Vigtigste Snydkoder Del I - Hvalen og byen

Del I - Hvalen og byen

Del I - Hvalen og byen

Vågn tilbage på Wale. Tingene indeni er temmelig stille, selvom du kan høre stemmer på dækket. Lydgrafer i Sokolovs og Fosters kvarter indikerer, at de begge tænker på fortiden, selvom Meagans går mere i dybden.

Når du er færdig indendørs, skal du gå ud på dækket for at få et lille krigsråd.

Aramis er her, og det er også godt- han har et kort over paladset og et fingerpeg om, hvor Delilahs sjæl kan være. Hvis du taler med ham efter mødet, vil han også nævne, at hertugen har en body double. Hvilket er den slags relevante intel, som han måske har meldt sig frivilligt tidligere, men jeg formoder, at vi bare skulle være taknemmelige for, at han ikke kravlede rundt på alle fire.

Når du er færdig med at tage atmosfæren, skal du tage til Meagan og skiffen for transport.

Hertugen bragte kaos og ødelæggelse til * dit * palads, det virker kun rimeligt at vende tilbage. Med interesse. På en meget tavs og ikke-dødelig måde, selvfølgelig. Lige efter landing skal du vade gennem den lille buegang bag Meagan for at plyndre tyvisk malm på 40c fra en ødelagt robåd.

Gå tilbage gennem buen, og gå op ad rampen til et fiskemarked. Stjæl en angelfish -skala indefra, vend derefter om og gå op ad en kort trappe. Blink op til altanen for at finde et forladt staffeli ... og to flasker ether. Åh, etherflaske, jeg har * savnet * dig.

Du behøver dog ikke at bryde æteren helt ud endnu- der er to sej på kysten nedenunder og en fiskehandler på gaden. Alle kan let blive lønnet hakket uden vold (og det kan varmt anbefales, at du * ikke * slår skibsmændene ud. Senere begivenheder kan dræbe dem, og hvis de overhovedet dør, når du har angrebet dem, tæller det imod din drabsrekord ).

Fiskemarkedet har også et hvalbein og en mønt i registret. Du kan ikke få adgang til båden her, i hvert fald ikke endnu, men der er en blå metalkasse med noget tyvisk malm, brændende bolte, granat og fjederskraber.

Lige forbi fiskemarkedet er en boarded gate- Blink over for nogle mønt- og blodflueskaller, og bask derefter af brættet, når du forlader.

Indtast Ravina Boulevard og bær til højre, ned ad en frodig lille baggade, hvor en tigger vil fortælle dig en hemmelighed om springvandet til 5 mønter.

Virker rimeligt, især da du kan tage hans avocet fjer til 10. Hjertet vil rykke op for enden af ​​gydeudstyret for at få en perle på Black Bonecharm overhead.

Blink op til platformen, derefter det sorte kanalarbejde, og duck for at komme ind i det åbne vindue i en billedhuggerstudie. Åbn skruestikken for at gøre krav på din præmie ( Bonecharm 1/7 ), og søg stedet efter noget hvalben og scrimshaw.

Bemærk, at billedhuggeren arbejder på både en buste af Aramis og en fuld krop Jessamine. Spændende. Slip til gaden på den anden side og hent noget hvalolje i nærheden og noter det sorte skilt her.

Gør til spilcivile. De kan lommetyver uden at lægge mærke til det, og området kan plyndres for nogle mønt, kobbertråd (i skraldespanden) og journalposter.

Bag de to er en buegang, der fører til låst port en nysgerrig seddel. Følg op på indholdet i den sikre butik ved siden af. Lad vagten afslutte sin afpresningstale, og blink derefter op til altanen for at lommetyver ham og købmanden, når de stiger ned.

Når vagten er væk, skal du åbne registret for nogle mønt- og portnøgler, og søge i butikken efter to sedler vedrørende nøgler og porte, inklusive portkombinationen. Stik vagten ud, mens du går, og blink op til billedhuggerens atelier for at skjule liget. Brug den samme strategi for den jernbaneskævende redguard her, og slip derefter blueguard, mens han vandrer forbi.

Blink op til taget på Winslows, drej derefter til venstre og blink op til en altan med en åben dør. Lejligheden har nogle lootables af høj værdi, så tag dig god tid. Når du er klar, skal du gå ud af bagruden til AC -enheden. Hvis du kryber lige til kanten af ​​den, kan du få nok af en vinkel til at blinke ind i vinduet forbi den låste dør.

Der er en seddel fra Petronilla om deponeringen af ​​hendes nøgle stukket ind i væggen her (dette er en kvinde der har brug for meget tape). Selvfølgelig har du allerede plyndret stedet, så ignorer det lootless trappeopgang, og kig i stedet ud af vinduet for at se en plads omgivet af skjulte Howlers.

Dette skal være den ekstra sikkerhed, der blev antydet tidligere. Blink over den nærmeste altan og kvæl de to hylende, begyndende med det fjerneste. Vær forsigtig med at undgå øjet af Howler på tværs af pladsen, mens du kvæler bøllen nummer to og derefter skjule ligene rundt om hjørnet af markedsbygningen i et græsareal.

Blink over til den fjerne altan, derefter op ad minibalkonen lige over, hvor bøllen #3 venter.

Slå dit sværd mod væggen for at få ham til at se sig om, slip derefter ham, og træk ham indenfor, og tag et øjeblik for at plyndre rummet. Der skulle stadig være en anden brøl, der leder efter dig på jorden- hvis ikke kast et glas for at lokke hende ud, og på en eller anden måde anvende en hurtig støvle til hovedet (denne har Petronillas lejlighedsnøgle, hvis du er interesseret).

Det sidste bagholdsbrøl er inde i selve butikken. Han er tilsyneladende hørehæmmet, så du skal bruge en tæt smash eller clang for at trække ham ud, men når du har gjort det, er det hele en smuk lærebog.

Forhandleren er urolig over den samlede forsvinden af ​​hans sikkerhedsstyrke. Opgrader og køb som du vil. Du får chancen for at anvende en Masterwork -opgradering til din pistol - det er heller ikke yderst nyttigt for en ikke -dødelig ghoster, men præcisionsmod er måske lidt mindre nyttigt - det sidste, du ønsker, er en masse sikkerhedsskader. Desuden kan det være praktisk til den sidste mission.

Når du er færdig, skal du gå tilbage og forbi det græsklædte område, hvor vi gemte ligene, og du vil støde på en kvinde, der skændtes med den sorte marketeer om hendes adgangskode, som hun efterlod på båden. Uden tvivl er dette smuglerbåden nær starten af ​​niveauet. Filch hendes bådnøgle, og gå derefter op på den græsklædte bakke for at se en barrikade - dette er springvand, tiggeren talte om.

Smadre det op, og gå indenfor for at gøre krav på en helligdom, og få en anden til at tale med fra din ydre mand ( Runer 1 & 2/5 ).

Journalposter her er interessante, især den om bonecharms med hemmelige forbandelser. Godt at ingen af ​​* dine * bonecharms har den slags, selvom du har hentet alle bonecharm du nogensinde er stødt på, uanset de foruroligende placeringer du fandt dem og de skræmmende mennesker der lavede dem. Hmm. I hvert fald- til havet! Brug den kombination, du fik i den sikre butik, til at åbne porten ned ad bakken og vende tilbage til leveringsbåden.

Afhængigt af hvor længe du har spillet, og jeg formoder, hvor mange gange du har genindlæst dit spil, kan båden være tom, når du vender tilbage. Læs i så fald løsesumsnotatet fra Royal Guard, og vend tilbage til pladsen foran det sorte marked. Gå mod bygningen på tværs af markedet, og bær derefter til højre for at følge den nær gangbro og trappe, afvæbne fælder, mens du går.

Smadre barrikaden op og gå til stueetagen for at lommetyver en læsset civil (hun kan stadig tale med en anden, møntløs civil om flytning ude foran).

Hvis du får chancen, vil du måske kvæle hende- du tager snart disse vagter ud, og hun er et ubelejligt vidne. Gå tilbage op ad trapperne, og lyt til den hvide dør for at høre løsesummen vagt. Derefter vil de bare stå og stirre på hinanden. Irriterende. Du kan som altid kedeligt lokke dem ud, men en hurtigere løsning er at åbne døren (ingen bemærkning) og blinke ind i hjørnet ved balkonen, som har vores ældre gamle ven, chloroform.

Smæk det i hovedrummet, vent, og plyndre til din hjertes glæde. Husk denne placering, hvis din ammunition bliver lav senere, og lyt til lydgrafen for sortmarkedskoden.

Gå ud på balkonen og blink til Vagttårnet, og deaktiver det. Blink over balkonen over den, du lige forlod- den fuld af blodfluer. Rejsen her er urokkelig, og der er masser af ammunition en etage nede, så fortsæt og brænd nældefeber, og sov derefter keeperen lige i sit grimme ansigt.

Belønningen for din indsats er en lejlighed fuld af tyvegods, et maleri af Daud (samt bog om ham og ... Billie) plus en Rune under badeværelset ( Maleri 1/3 ) ( Rune 3/5 ).

Med lommer fulde stiger du op ad en trappe mere for at kvæle de to vagter ovenfor- de er selvtilfredse og uopmærksomme- lette pluk.

Du kan deaktivere muren på dette tidspunkt, men der er mere subtile måder, vi kan fortsætte på (jeg vil dog anbefale at slippe at stoppe elitevagten herunder. Noget ved den nærliggende vagtpost ser ud til at nusse med Corvos autoguidance, og han bliver ved med at forbinde . Gør i stedet din vej til den anden side af skinnerne her og blinker via den centrale træ-ringplatform. Dette viser sig at være Lucia Pastors gamle lejligheder, der rummer lidt bytte og en enkelt bonecharm, ( Bonecharm 2/7 ).

Forlad ved trapperne. Den næste lejlighed nede ransages af vagter- du kan tage dem ud med en etherflaske, der er blevet efterladt på badeværelset, men der er ingen reel bytte uden for soldaternes egne lommer. Det er muligt bare at snige sig ind og lommetyver dem begge- måske ser den civile dig, men han rejser ikke et larm.

I stueetagen er en elitevagt med sin pose fuld og ryggen vendt, men sørg for at redegøre for den patruljerende blueshirt, før du tager dem begge ud og gemmer dem under trappen.

Forlad døren og drej til venstre mod væggen. Vagten her kan kontaktes bagfra via en stak kasser.

Så snart den patruljerende vagt forlader, skal du tage denne ud og blinke ham tilbage til dit trappeopgang. Snap den patruljerende vagt, når han kommer tilbage på denne måde, og tag endelig den rødvagt af på den anden side (du skal muligvis lokke ham væk fra det civile vidne eller vidner der). Med pladsen ubevogtet, skal du tage til bygningen lige til venstre for væggen, hvor hjertet registrerer en bonecharm.

Stig op ad trappen for at finde butiksindehaverens lejlighed. Bonecharm er under hans pude ( Bonecharm 3/7 ).

Hans andre skatte omfatter næsten et halvt dusin badesaltflasker og tegninger til forbrænding i mindre skala på skrivebordet. ( Tegninger 1/3 )

I det samme lille arbejdsområde er et billede af den sikre sælger med en pengeskab bag sig. Sølvgrafen er fin nok, du kan endda skelne kombinationen.

Anvend den samme kombinationsboks på pengeskabet i lejligheden for endnu mere pistolammunition, du ikke kan hente og aldrig får brug for, og et par barrer. Du kan forlade Det Store Palads gennem denne lejlighed, men der er stadig et par ting at tage sig af. Plynd alle bygninger eller personer, der stadig vil, og tag derefter markedet.

Du har allerede udført benarbejdet her- bare giv adgangskoden ved døren, så kvæl Mr. Snooty og gør dig hjemme. Fyld op for enhver ammunition, du stadig mangler på ransomerens lejlighed, og kør derefter videre gennem muren via safebongers hjem.